Pages

Tampilkan postingan dengan label Kuliah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Kuliah. Tampilkan semua postingan

Jumat, 15 April 2011

Menuju "Eksekusi"

NO READ MORE GAN, :D :D edisi khusus L0L
bacanya sehalaman full deh *krik krik

well
alhamdulillah
kamis 14 April 2011 saya mendaftar sidang skripsi
ahaha. apapun itu, inilah final examination 4 tahun kuliah
proses panjang, revisi pasti, bahkan ketika ngeprint draft terakhir, itu masih salah-salah juga.
tapi pada akhirnya, saya mendaftar sidang juga :D
i'm glad to hear that. hha

perjalanan masih sangat panjang
tidak hanya sekedar mendaftar sidang, ini bukan masalah mendaftar.
tapi bagaimana di final examination nanti bisa memberikan kemampuan yang terbaik,
menyampaikan hasil penelitian ini kepada penguji dan pembimbing.

Alloh. semoga semuanya baik-baik saja. amin
proses panjang yang harus dicapai untuk sebuah "sidang" ini.
wkwkwk. sampai pada akhirnya ingin menuliskan proses itu disini.
yup. di blog ini.

proses panjang mengerjakan skripsi.
- jenuh
pasti itu. saya yakin. semua orang yang pernah dan sedang mengerjakan skripsi pasti pernah merasa jenuh.
bahkan pernah sampai di titik kulminasi terendah. #lebay
serius. silakan tanya pada mahasiswa semester akhir.
silakan tanya. tidak perlu ada penelitian untuk mengetahui hal ini.
karena pasti hasilnya valid, reliabel dan signifikan. *ehh
jenuh dan jenuh.
perpus jenuh. kampus jenuh. kos apalagi. pulkam mungkin akan sedikit menyegarkan.
"maaf ku jenuh padamu wahai skripsiku"
hha,

- insomnia
entah ini insomnia bawaan, beneran atau dadakan, tapi biasanya mahasiswa yang lagi mengerjakan skripsi bermuka insomnia.
malam hidup. karena lembur. cari inspirasi. apalah.
atau mungkin ada yang tidak bisa tidur karena saking kepikirannya #serius bukan hoax.
paginya pas ngampus buat konsultasi dengan muka "zombie" L0L
ah biasa kan, ini namanya penelitian.
ini namanya perjuangan untuk mencapai final examination 4 tahun kuliah.
atau mau nambah masa studi? oh tidak terimakasih.
kalau tidak gitu, habis sholat subuh, langsung deh, tepar all of the day.
bangun-bangun dhuha, ya masih mending. ada mungkin yang bangun-bangun ketemu dhuhur.
kalau saya, mm, yup. habis subuh baru berangkat tidur (oh no, ini sungguh tidak sesuai dengan sunnah Rasul).
bangun-bangun hari menjelang siang. temen-temen kos sudah pada ngampus. sepi, menyepi, sendiri.
halah.

- maag
ini sudah jadi problemo mahasiswa sepertinya,
kalau saya, malas makan itu karena saya sudah terjebak di depan laptop, di dalam kamar kos dan malas untuk keluar.
hanya untuk beli makan itu bener-bener malas sekali. *krik krik

- menguras hati
ahaha, ini dia, sampai buat hati kacau. harus banyak2 dzikir sepertinya.
perlu ketenangan, apalagi kalau revisi revisi dan revisi.
oh no, ini benar2 menguras hati.
menguras hati?? mm ada lagi, jadi tidak sempat memikirkan "yang lain". hha pokoknya skripsi adalah segalanya untuk mahasiswa semster akhir.
#lebay ehh tidak juga, mungkin hanya hiperbola.
hati saya sampai teriris-iris memikirkanmu wahai skripsi tercintaku. L0L

- kanker
hahahaha sangat pasti.
banyak beli kertas. ngeprint. bolak-balik penelitian. instrumen. makan uang deh.
kerja juga saya pas belum gajian #apes
kantong kering deh.
semuanya untuk skripsi. apa-apa deh,
eh tapi yang benar sih memanfaatkan skripsi sebagai kedok menghabiskan uang. oh no.
alasan refreshing karena suntuk, jalan-jalan sama teman-teman *kok sempat sih? mm iyaa
alasan bolak balik pulkam karena suntuk banget di kosan, eh kalau ini mah oke2 sajaa.
alasan beli banyak buku, nah ini baru bener
alasan beli makan aneh2, keluar uang dobel deh,
hha
hoax bukan ya kalimat saya di atas?
mm, tau deh.

- lebih dekat dengan yang buat hidup
wah, pokoknya jadi sering-sering berdoa agar diberi kelancaran. ini positif sekali bukan?
bukankah hanya Dia yang bisa mengabulkan permintaan kita?
yup hanya Dia.
berdoa ya Alloh semoga besok pas sidang dapat penguji yang enak, ujian lancar. amin
sampai saat ini, hampir menjelang dini hari tanggal 15 April, saya belum mengetahui siapa penguji sidang nanti,
besok deh nitip temen buat liatin :D :D

- bahagia

iya bahagia alhamdulillah puji syukur senang sekali kalau sudah mengetik lampiran.
wkwkwk, itu artinya perjalanan hampir finish
eh tapi kalau saya yang paling berkesan itu pas nulis ini:
    SKRIPSI
    Diajukan kepada
    Universitas Negeri Malang
    untuk memenuhi salah satu persyaratan
    dalam menyelesaikan program Sarjana
    Pendidikan Teknik Informatika

wuuuiih sumpah berasa mau nangis beneran lo terharu saya #sumpah
trus senang lagi pas ngeprint dan dengan semangat 45 ngampus buat nyari acc ujian
alhamdulillah
proses membahagiakan itu sudah saya alami.
hihi, senang senang alhamdulillah.

- ndredeg, my heart is beating so fast
la memangnya cuma selesai di daftar sidang aja?
L0L
ada final examination alias sidang eksekusi.
huhu
ini yang membuat saya ndredeg tidak terkira sampai saat ini.
bukan hoax gan, serius saya. :D :D
biasalah. kalau masih awal-awal gini memang kepikiran asli
nanti sidang mau diapain. tenang nak. tidak akan digantung kok. *krik krik
bismillah
semoga sidang yang harinya belum ditentukan ini lancar ya Alloh
amin.


oke, sudah ah, eh ya, ngapain ya saya nulis-nulis disini??
mm, gak apa2 kok, kan ini blog saya, mau tak apakan ya terserah saya dunk
L0L
sekedar mau menulis saja
daripada ndredeng was was tidak karuan menanti kapan jadwal sidang dan siapa pengujinya
oh no, spertinya malam ini, eh pagi ini insomnia dadakan bakal mendatangi saya
#help

sekian. inilah proses perjuangan panjang menuju sidang :D :D
semoga semuanya lancar ya Alloh
amin

0:04 15/04/2011 posisi: ngantuk tapi gag bisa tidur
ehh, 17 April menunggu, jadi harus fighting :)

Selasa, 01 Juni 2010

tugas akhir tewur sangat

Ok
ini posting terakhir sebelum modem dimuseumkan.
haha

tugas2 kul uda hampir beres ni
alhamdulillah

stres juga kepala
beberapa malam hampir tidur subuh

ya maklumlah
g bisa scripting tiba2 ngerjain program
waaaaa

rada maksa
:D

ada 2 tugas besar semester ini yang benar2 berkesan,
berkesan membuat otak pecah.
huhu


yang pertama tugas Artificial Intellligent
hwa
buat aplikasi kuis pengenalan internet pake Visual Basic 2008.
sekalipun g bisa scripting, nekat aja buat programnya dari noL.
haha
agak ga jelas gtu,
wkwkwkk
metodenya pake generate n test,
eh ajaib
programnya jadi
dengan modal kemampuan coding n scripting seadanya
tugas besar buat Artificial Intelligent ini jadi juga,
demo ke dosen
n alhamdulillah g pake revisi,
hahaha
senangnya
:D

prinsip programnya si super sederhana
program akan memunculkan semua kemungkinan solusi dan mengetest masing-masing kemungkinan tersebut untuk mendapatkan jawaban yang benar.
haha
gitulah
trus ada feedback penjelasan materi untuk masing-masing pilihan jawaban yang sudah dimasukkan.
nanti ada penjumlahan skor akhir yang memberikan keputusan apakah user dapat lanjut ke level berikutnya atau tidak.
jika sanggup melewati goal state yang telah ditetapkan, user dapat lanjut ke level berikutnya.
jika tidak, user harus mengulang level sebelumnya sampai goal state terpenuhi.
hehe

ini screenshoot interface programnya


hwaaa
dan yang berikutnya adalah tugas besar akhir semester paling mengerikan.
pemrograman web plus isinya
haha
apa2an itu
CMS, CSS, ajax, manajemen user,
n ini tugas hari ini (1 juni) akan didemokan ke dosen
ya Alloh
semoga lancar.

smpai detik ini
webnya lum jadi 100%
susaaaah

otak rasanya mau pecah
kepanasan
g bisa scripting lagi2 dipaksa scripting
huhu

tp alhamdulillah
bisa juga
:D
hehe

webnya tentang Understanding English Grammar
bahas tentang grammar dalam bahasa Inggris
ada penjelasan detail grammar apa aja,
n ada feedback berupa kuis yang bisa dikerjakan langsung oleh user.
jadi user langsung bisa mengecek jawaban benar n salah secara langsung,

jadi tau php, dreamweaver, html, css, cms, mysql, ajax, hwaaa
dan lain2nya

kaya' gini ni hasil desainnya interfacenya


rencananya mau diuplod pake hosting
tapi nunggu setelah demo ke dosen dlu

satu lagi sebenernya tugas besar yang bikin pusing jg
uda demo ke dosen si
tp kenangan buruk buat saya
krna untuk tugas yang satu ini saya g ikut mengerjakan
hahaha

ah sudahlah
lupakan saja

ini juga ngapain tulisan kaya' gini diposting di blog??
yey
biarin juga
terserah saya dunk,
:D

lagi mengalami pemanasan otak yang cukup akut
huhu
daripada ga jelas, mending nulis2 disini

sedikit membuat otak dingin lagi
:D
ok
lanjut scripting n coding

Sabtu, 03 April 2010

Aplikasi Login Form Sederhana Tanpa Database dengan PHP

Untuk postingan kali ini, kita akan belajar untuk membuat aplikasi form login sederhana menggunakan PHP. Login form ini tidak menggunakan database. Password dan username langsung dimasukkan ke dalam kode program..
Spesifikasi untuk login form ini adalah:

>> Terdapat scripting JavaScript untuk validasi awal (field tidak boleh kosong, masukan id dan password harus huruf).
>> Jika field kosong dan langsung di-submit, kembalikan fokus kursor ke field pertama (id)
>> Ada validasi sisi server (dari PHP) untuk memastikan bahwa nilai
field adalah string.
>> Jika nilai id dan password sesuai dengan pre-defined value di variabel, munculkan pesan selamat datang dan cetak nilai id. Sebaliknya, jika tidak sesuai, tampilkan pesan kegagalan.

Ok..script yang harus dimasukkan adalah:
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">

<html>

<head>

<title>Login Form by_Rinda</title>


</head>

<body background="image.JPG" onLoad="document.form1.user.focus();">

<form name="form1" method="post" action="login.php">
<div width="400" height="400">

<div>

<div align="center"><font face="Arial" color="#FFFFFF" size="5"><strong><br>User Name :</strong>

<br>

<font face="Arial" color="#FFFFFF" size="5"><input type="text" name="user" size="35" value="" style="background-color:#FFFFFF">

<br>

<br>

<strong color="#FFFFF">Password : </strong>

<br>

<input type="password" name="pass" size="35" style="background-color:#FFFFFF">

<br>

<br>

</div>

</div>

<br>

<div align="center">

<input type="submit" name="submit" value=" L O G I N " onClick="check()">

</div>

<div id="footer" align="left"><br>


</div>

</div>
</div>
</form>

<script type="text/javascript">

function error1()
{
alert('Masukkan User Name dan Password Terlebih Dahulu ');
}

function check()
{
if(form1.pass.value == "" || form1.user.value=="")
{
error1();
}
}
</script>

</body>

</html>

Simpan kode program di atas dengan nama login.html

Kemudian buat kode program phpnya:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">

<head>

<title>Form Administrator</title>

</head>

<body>

<?php

if(($_POST['user']=='rinda') AND ($_POST['pass']=='rinda')) {

echo '<br><br><center>Selamat Datang di Halaman ini USER ' . $_POST['user'];

}

else {

echo "<br><br><br><body text='red'><strong><center>INVALID LOGIN<br><br><a href='login.html'><h4>Kembali ke Login</h4></a></center></strong></body>";

}

?>

</body>

</html>

Simpan kodenya dengan nama login.php
Setelah itu jalankan aplikasi login form ini melalui local host yang sudah diaktifkan..
Tampilan aplikasi login form sederhana tanpa database seperti pada gambar berikut:


Untuk aplikasi login di atas, username yang digunakan adalah rinda dengan password rinda
Selamat belajar :-)

Sabtu, 20 Maret 2010

Generate Table Secara Fleksibel dengan HTML dan PHP

Setelah kita mengetahui sedikit pengetahuan tentang passing argumen pada PHP, saatnya kita menggabungkan script pada HTML dengan scriptnya PHP.
Hew, serasa apa gitu ya digabung-gabung..wkwkkwk..
Tapi dengan memasukkan script PHP ke dalam script HTML, kita dapat membuat generate tabel secara fleksibel.
Langkah-langkah yang perlu kita lakukan adalah sebagai berikut.

Buat script HTMl dulu dengan nama tbl.html
Script lengkapnya adalah:
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>
<head>
<title>Generate Table Secara Fleksibel</title>
</head>

<body>
<h3 align="center" >Generate Tabel Secara Fleksibel</h3><br />
<form name="frmtabel" method="post" action="tbl.php">
<div align="center">
Baris :
<input name="baris" type=text id="baris" onKeyUp="getmax();" onfocus="this.select();"/>
||||| Kolom :
<input name="kolom" type=text id="kolom" onKeyUp="getmax();" onfocus="this.select();"/>
||||| Sel :
<input name="sel" type=text id="sel" onKeyUp="getmax();" onfocus="this.select();"/><br />
<br />
Maksimal Sel :
<input name="maks" type=text id="maks" disabled="disabled"/><br/>

<br/><input name="enter" type=submit value="Generate"/><br/>
<br/><input name="reset" type=reset value="Reset"/><br/>
</div>
</form>
</body>

<script language="JavaScript" type="text/javascript">
<!--
function getmax() {
var myForm = document.frmtabel;
var B = eval(myForm.baris.value);
var K = eval(myForm.kolom.value);
var S = eval(myForm.sel.value);
var cellmax = myForm.maks;
var total = 'N/A';
total = B * K;
cellmax.value = new String(total);
if (S > total)
{
alert('Nilai Sel Yang Anda Masukkan Terlalu Besar, Nilai Maksimum Sel = ' + total);
myForm.total.value = new String();
}
}
//-->
</script>
</html>

Setelah membuat script HTML sperti di atas, berikutnya buat script PHPnya..
Simpan script ini dengan nama tbl.php
Script lengkapnya adalah:
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<title>Hasil Generate Tabel</title>
</head>

<body>
<div align="center">
<?php
$rows = 1;
$columns = 1;
$cells = 1;
?>

<?php $rows = (int) $_POST["baris"]; ?>
<?php $columns = (int) $_POST["kolom"]; ?>
<?php $cells = (int) $_POST["sel"]; ?>

<br />
<strong>Jumlah baris yang diisikan</strong> <?php echo $rows; ?> <em>rows</em><br />
<strong>Jumlah kolom yang diisikan</strong> <?php echo $columns; ?> <em>columns</em><br />
<strong>Jumlah sel yang diperlukan</strong> <?php echo $cells; ?> <em>cells</em><br />
<br />
<strong>Hasil Generate Tabel</strong>
<br />
<br />

<?php
$width = $columns * 80;
echo "<table width=".$width." border=2>";
$ro = 0;
$cel = 1;
while ($ro < $rows && $cel <= $cells)
{
echo "<tr>";
$co = 0;
while ($co < $columns)
{
if ($cel <= $cells)
{
echo "<td><div align=center>".$cel."</div></td>";
$cel++;
}
$co++;
}
echo "</tr>";
$ro++;
}
echo "</table>";
?>

</div>
</body>
</html>

Hwaa..selesai dehh penulisan scriptnya..Jika ingin menjalankan script ini, jangan lupa untuk mengaktifkan local hostnya..Lalu panggil script dengan nama tbl.html
Selamat mencoba ya..^^

Berikut ini tampilan awal halaman web Generate Table Secara Fleksibel dengan HTML dan PHP.




Misalnya kita memasukkan suatu nilai pada Baris, Kolom dan Sel..maka tampilannya adalah:


Untuk menghasilkan tabel yang fleksibel, klik langsung pada button Generate. Maka tabel yang diharapkan sudah terbentuk. Tampilannya adalah:


Jika kita ingin memasukkan nilai Baris, Kolom dan Sel yang berbeda atau ingin mengulang lagi, langsung aja klik Reset.

Pada pembuatan tabel ini, jumlah nilai Sel yang dimasukkan tidak boleh melebihi Total Sel yang tersedia. JIka kita memasukkan nilai Sel yang lebih besar daripada Total Sel yang tersedia, maka akan muncul message box seperti berikut:

Passing Argumen di PHP

PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) merupakan salah satu bahasa web-
scripting yang sangat powerful. Sejak pertama kali diperkenalkan, bahasa ini
dimaksudkan untuk menghasilkan halaman-halaman web yang dinamis.
Hingga saat ini, PHP banyak sekali digunakan dalam membuat aplikasi
web—baik lokal maupun Internet—dinamis dan atraktif.
PHP sendiri dibuat oleh Rasmus Lerdorf, PHP bersifat open source dan telah digunakan oleh hampir seluruh web developer di seluruh dunia, situs resmi php bisa dikunjungi di www.php.net. Karena sifatnya yang open source dan semakin banyaknya user membuat bahasa pemprogaman ini mengalami perkembangan yang sangat cepat.

PASSING BY VALUE

Argumen fungsi yang dilewatkan secara pass by value (default dalam php) berarti membuat copy dari argumen yang asli sehingga argumen asli tersebut tidak ikut berubah dengan adanya proses pada fungsi terhadap argumen tersebut.

Ketika pass-by-values terjadi, method membuat sebuah salinan dari nilai variable yang dikirimkan ke method. Walaupun demikian, method tidak dapat secara langsung memodifikasi nilai variabel pengirimnya meskipun parameter salinannya sudah dimodifikasi nilainya di dalam method.

Contoh kode passing by value:
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<title>Fungsi Pass By Value</title>
</head>

<body>
<p>Hasil Pengolahan Fungsi Pass By Value</p>
<?php
function jumlah($nilai) {
$nilai++;
}
$input=30;
jumlah($input);
echo $input;
?>
</body>
</html>

Simpan kode di atas dengan nama passbyval.php
Keterangan:
Pada fungsi jumlah($input); jumlah dipanggil, fungsi tersebut akan memasukkan nilai dari variabel $input kedalam argumennya, jadi disini argumen fungsi jumlah adalah 30. Selanjutnya PHP meng-copy nilai asli tersebut, kemudian hasil copy-nya digunakan untuk proses manipulasi fungsi, sedangkan nilai yang asli dibiarkan tidak berubah. Proses manipulasinya yaitu:

$value++;
$value = $value + 1
$value = 30 + 1
$value = 31
Untuk output,
echo $input;

Passing by value tidak merubah nilai variabel aslinya jika nilai argumen dalam fungsi berubah. Jadi outputnya adalah 30.
Tampilan output:




PASSING BY REFERENCE
Argumen fungsi yang dilewatkan secara pass by reference berarti membawa argumen asli ke dalam fungsi sehingga argumen asli tersebut akan ikut berubah dengan adanya proses pada fungsi terhadap argumen tersebut.
Untuk mengubah jadi passing by reference, kita hanya cukup menambahkan operator & pada argumennya.

Contoh kode passing by reference:
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<title>Fungsi Pass By Reference</title>
</head>

<body>
<p>Hasil Pengolahan Fungsi Pass By Reference</p>
<?php
function jumlah(&$nilai) {
$nilai++;
}
$input=30;
jumlah($input);
echo $input;
?>
</body>
</html>

Simpan kode di atas dengan nama passbyref.php
Pada passing by reference, nilai yang diakses & dimanipulasi adalah nilai aslinya, dengan begitu hasil manipulasi fungsilah yang gunakan sebagai outputnya, yaitu 31.
Tampilan output:




Smoga info mengenai passing argumen pada PHP ini bermanfaat :-)

Rabu, 10 Maret 2010

Membuat Form Pemesanan Makanan menggunakan Java Script

Sebagaimana diketahui, HTML merupakan model dokumen yang statis—
begitu ditampilkan tidak akan berubah sampai ada aktivitas navigasi. Adapun
untuk menjadikan HTML sebagai halaman dinamis atau aktif, kita bisa
memanfaatkan bahasa scripting.
Waa..apa itu scripting??? terdengar ngerii...wkwkkwk..



Scripting merupakan jenis lain dari pemrograman, yang umumnya lebih mudah dipahami. Script dapat disisipkan ke dalam dokumen HTML dengan menggunakan tag script. Tidak seperti style sheet, script bisa terlihat di dalam head ataupun body.
Yup..pada bagian ini, kita akan belajar membuat form pemesanan makanan dengan menggunakan java script. Pembuatan form pemesanan makanan ini akan membantu pemilik warung/restoran untuk menghitung nota pemesanan dengan mudah n tidak perlu menggunakan kalkulator..
Satu lagi,,form yang sudah terisi dengan daftar harga pemesanan makanan juga dapat dikosongkan kembali cukup dengan mengklik button "Batal" yang sudah disusun menggunakan kode reset value.
Untuk kolom Harga dan Total,,otomatis terisi ketika kolom Pesan diisi. Jadi tidak bisa diisi secara manual karena fungsinya di disable..
Berikut ini adalah kode lengkap pembuatan form pemesanan makanan menggunakan java script.

</br><!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<html>
<head>
<title>Form Pemesanan Berbasis JavaScript</title>
</head>
<body>
<script language="JavaScript" type="text/javascript">
<!--
function hitungPesan(){
var myForm = document.form1;
var bakso = 12000 * eval(myForm.menu1.value);
var soto = 10000 * eval(myForm.menu2.value);
var mie = 15000 * eval(myForm.menu3.value);
var degan = 5000 * eval(myForm.menu4.value);
var campur = 7000 * eval(myForm.menu5.value);
var hasil = bakso + soto + mie + degan + campur;
if (hasil > 50000){
myForm.Total.value = hasil;
myForm.Diskon.value = 10000;
myForm.Bayar.value = hasil - 10000;
} else {
myForm.Total.value = hasil;
myForm.Diskon.value = 0;
myForm.Bayar.value = hasil - 0;
}

myForm.bayar1.value=bakso;
myForm.bayar2.value=soto;
myForm.bayar3.value=mie;
myForm.bayar4.value=degan;
myForm.bayar5.value=campur;
}

//-->
</script>
<h3>Nota Pemesanan Makanan</h3>
<form name="form1" action="#">
<table border="5">
<tr>
<th>No</th>
<th>Makanan/Minuman</th>
<th>Harga</th>
<th>Pesan</th>
<th>Total</th>

</tr>
<tr>
<td width="15">1</td>
<td width="200">Bakso Istimewa</td>
<td width="150">@<input type="text" name="bakso" value="12000" size="15" disabled="true"/></td>
<td width="150"><input type="text" name="menu1" value="0" onChange="hitungPesan()"/></td>
<td width="150" align="right"><input type="text" name="bayar1" disabled="true"/></td>
</tr>
<tr>
<td>2</td>
<td>Soto Spesial</td>
<td>@<input type="text" name="soto" value="10000" size="15" disabled="true"/></td>
<td><input type="text" name="menu2" value="0" onChange="hitungPesan()"/></td>
<td><input type="text" name="bayar2" disabled="true"/></td>
</tr>
<tr>
<td>3</td>
<td>Mie Ayam Super</td>
<td>@<input type="text" name="mie" value="15000" size="15" disabled="true"/></td>
<td><input type="text" name="menu3" value="0" onChange="hitungPesan()"/></td>
<td><input type="text" name="bayar3" disabled="true"/></td>
</tr>
<tr>
<td>4</td>
<td>Es Degan</td>
<td>@<input type="text" name="degan" value="7000" size="15" disabled="true"/></td>
<td><input type="text" name="menu4" value="0" onChange="hitungPesan()"/></td>
<td><input type="text" name="bayar4" disabled="true"/></td>
</tr>
<tr>
<td>5</td>
<td>Es Campur</td>
<td>@<input type="text" name="campur" value="7000" size="15" disabled="true"/></td>
<td><input type="text" name="menu5" value="0" onChange="hitungPesan()"/></td>
<td><input type="text" name="bayar5" disabled="true"/></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="4" align="right">Jumlah Total</td>
<td><input type="text" name="Total" disabled="true" /></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="4" align="right">Diskon</td>
<td><input type="text" name="Diskon" disabled="true" /></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="4" align="right">Jumlah Dibayar</td>
<td><input type="text" name="Bayar" disabled="true" align="right"/></td>
</tr>
</table><br/>
<input type="reset" value="Batal" />
</form>
</body>
</html><
Ok..selamat mencoba..:-)


Selasa, 19 Mei 2009

Troubleshooting mouse (4)

4 Mouse Macet jika Dimasukkan CD
Kerusakan aneh yang pernah dijumpai pada mouse adalah pada saat CD dimasukkan ke dalam CD-ROM, kursor mouse bergerak macet/ngadat, tetapi jika CD dikeluarkan kursor mouse kembali normal. Adapun beberapa faktor kesalahan yang mungkin menjadi penyebab kerusakan mouse macet jika dimasukkan CD, dapat dilihat berikut ini:


Penyebab 1 Kerusakan driver mouse juga dapat menyebabkan mouse tidak jalan, terlebih jika driver mouse tidak cocok. Walaupun terkadang bahwa driver yang lain dapat digunakan, tetapi jalannya kursor mouse tidak akan normal.
Solusi Kemungkinan penanggulangan permasalahan yang mungkin dapat dilakukan untuk membantu mengatasi penyebab kerusakan di atas yaitu dengan menggunakan driver compatible untuk semua jenis mouse. Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk menginstall ulang driver mouse adalah:
• Siapkan master Windows yang digunakan (Win9x, Win me, Win 2000, Win xp, dan lain-lain), dan masukkan ke dalam CD-ROM.
• Tekan tombol alt + s untuk memunculkan menu Start.
• Kemudian ambil pilihan setting, lalu tekan anak panah keyboard ke arah kanan untuk memunculkan sub menu yang lain.
• Ambil pilihan Control Panel, lalu tekan Enter.
• Adapun pilihan pada Control Panel kita dapat memilih langsung pilihan mouse, lalu Enter.
• Dari jendela mouse Properties, tekan tombol Tabulasi (Tab) beberapa kali untuk memindahkan pilihan pada menu general dengan bantuan tambahan menekan anak panah ke kanan.
• Dari menu general akan terlihat jenis driver yang digunakan, jika driver yang terlihat adalah ”/ue”, berarti hard disk telah terinfeksi virus hingga mengakibatkan driver mouse tersebut rusak. Sebaiknya hard disk diinstall ulang. Jika driver yang terlihat adalah “standard serial mouse” atau ”standard PS/2 port mouse” berarti kerusakan terletak pada mouse dan bukan pada driver. Jika driver yang digunakan bukan dari yang kedua driver di atas, kita dapat melakukan perubahan dengan mengambil pilihan change, lalu enter.
• Pada jendela select device mouse, tekan kembali tombol Tabulasi untuk memindahkan pilihan kita ke show all device. Lalu tekan kembali tombol Tabulasi, untuk memilih driver ”standard types” yang berada di kiri layar dan pilih ”standard serial mouse” (untuk mouse serial) atau ”standard PS/2 port mouse ” (untuk mouse PS/2) yang berada di kanan layar, lalu enter.
• Dari hasil konfirmasi yang menjadi pilihan kita, tekan kembali tombol Tabulasi untuk memilih pilihan OK agar perubahan yang dilakukan dapat disetujui.
• Terakhir pada jendela system setting change, Enter (yes) untuk merestart kembali komputer sesudah perubahan yang baru dilakukan, tekan tombol Enter dan tunggu beberapa saat hingga Windows diaktifkan kembali.


Troubleshooting Mouse (3)

3 Kursor Bergerak Tidak Normal
Lancarnya kursor mempermudah pekerjaan siapa saja dalam menggunakan komputer dewasa ini. Sangat menjengkelkan bila kursor bergerak tidak normal, terlebih-lebih bila bergeraknya macet. Adapun beberapa faktor kesalahan yang mungkin menjadi penyebab kerusakan sehingga kursor bergerak tidak normal adalah:


Penyebab 1 Kerusakan driver mouse juga dapat menyebabkan mouse tidak jalan, terlebih jika driver mouse tidak cocok. Walaupun terkadang bahwa driver yang lain dapat digunakan, tetapi jalannya kursor mouse tidak akan normal.
Solusi Kemungkinan penanggulangan permasalahan yang mungkin dapat dilakukan untuk membantu mengatasi penyebab kerusakan di atas yaitu dengan menggunakan driver compatible untuk semua jenis mouse. Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk menginstall ulang driver mouse adalah:
• Siapkan master Windows yang digunakan (Win9x, Win me, Win 2000, Win xp, dan lain-lain), dan masukkan ke dalam CD-ROM.
• Tekan tombol alt + s untuk memunculkan menu Start.
• Kemudian ambil pilihan setting, lalu tekan anak panah keyboard ke arah kanan untuk memunculkan sub menu yang lain.
• Ambil pilihan Control Panel, lalu tekan Enter.
• Adapun pilihan pada Control Panel kita dapat memilih langsung pilihan mouse, lalu Enter.
• Dari jendela mouse Properties, tekan tombol Tabulasi (Tab) beberapa kali untuk memindahkan pilihan pada menu general dengan bantuan tambahan menekan anak panah ke kanan.
• Dari menu general akan terlihat jenis driver yang digunakan, jika driver yang terlihat adalah ”/ue”, berarti hard disk telah terinfeksi virus hingga mengakibatkan driver mouse tersebut rusak. Sebaiknya hard disk diinstall ulang. Jika driver yang terlihat adalah “standard serial mouse” atau ”standard PS/2 port mouse” berarti kerusakan terletak pada mouse dan bukan pada driver. Jika driver yang digunakan bukan dari yang kedua driver di atas, kita dapat melakukan perubahan dengan mengambil pilihan change, lalu enter.
• Pada jendela select device mouse, tekan kembali tombol Tabulasi untuk memindahkan pilihan kita ke show all device. Lalu tekan kembali tombol Tabulasi, untuk memilih driver ”standard types” yang berada di kiri layar dan pilih ”standard serial mouse” (untuk mouse serial) atau ”standard PS/2 port mouse ” (untuk mouse PS/2) yang berada di kanan layar, lalu enter.
• Dari hasil konfirmasi yang menjadi pilihan kita, tekan kembali tombol Tabulasi untuk memilih pilihan OK agar perubahan yang dilakukan dapat disetujui.
• Terakhir pada jendela system setting change, Enter (yes) untuk merestart kembali komputer sesudah perubahan yang baru dilakukan, tekan tombol Enter dan tunggu beberapa saat hingga Windows diaktifkan kembali.
Penyebab 2 Pada saat mouse digunakan dalam jangka waktu yang lama, dapat menyebabkan roller sensor menjadi kotor, dan gelindingan bola juga akan ikut kotor oleh kumpulan debu yang menebal pada roller dan gelindingan bola tersebut. Ini dapat menyebabkan mouse bergerak hanya satu arah karena macetnya pergerakan roller tersebut.
Solusi Di bagian mouse, tepatnya di bagian bawah terdapat satu atau dua buah baut pengikat cassing mouse yang tertutup stiker. Buka cassing mouse maka akan ditemukan mouse dalam kondisi telanjang. Dari hal ini, bersihkan roller mouse dengan air panas atau alkohol dan juga gelindingan bola. Setelah bersih, pasang kembali seperti semula.


Troubleshooting Mouse (2)

2 Kursor hanya Bergerak Horizontal / Vertical Saja
Bila bekerja dengan menggunakan perangkat mouse, sangat menyebalkan mempunyai mouse yang hanya bergerak horizontal atau vertical saja. Adapun faktor yang mungkin menjadi penyebab kerusakan sehingga kursor hanya bergerak horizontal atau vertical saja, dapat dilihat berikut ini:



Penyebab 1 Pada saat mouse digunakan dalam jangka waktu yang lama, dapat menyebabkan roller sensor menjadi kotor, dan gelindingan bola juga akan ikut kotor oleh kumpulan debu yang menebal pada roller dan gelindingan bola tersebut. Ini dapat menyebabkan mouse bergerak hanya satu arah karena macetnya pergerakan roller tersebut.
Solusi Di bagian mouse, tepatnya di bagian bawah terdapat satu atau dua buah baut pengikat cassing mouse yang tertutup stiker. Buka cassing mouse maka akan ditemukan mouse dalam kondisi telanjang. Dari hal ini, bersihkan roller mouse dengan air panas atau alkohol dan juga gelindingan bola. Setelah bersih, pasang kembali seperti semula.
Penyebab 2 Pergerakan kursor mouse diatur oleh Photo transistor yang diberikan cahaya Optocoupler yang dihalangi perputaran roller. Setiap perputaran roller akan menggerakkan mouse ke atas dan ke bawah, ke kiri maupun ke kanan. Jika sensor ini tidak bekerja, maka mouse akan terganggu pergerakannya.
Solusi Kemungkinan penanggulangan permasalahan yang mungkin dapat dilakukan untuk membantu mengatasi penyebab kerusakan di atas, yaitu dengan mengukur kondisi sensor dengan menggunakan AVO meter. Sensor yang memiliki 2 kaki adalah sebuah Optocoupler dan sensor yang memiliki 3 kaki pengukurannya sama seperti transistor. Jika ditemukan salah satu dari dua arah rusak, ganti dengan sensor mouse yang lain.

Troubleshooting Mouse (1)

1 Kursor tidak Jalan
Mouse merupakan alat bantu dalam pekerjaan untuk mempermudah dalam menjalankan aplikasi maupun melakukan penyetingan, dibandingkan dengan menggunakan keyboard. Jika kita menggunakan mouse, akan sangat menyebalkan jika mouse tidak berfungsi. Adapun beberapa faktor kesalahan yang mungkin menjadi penyebab kerusakan sehingga kursor tidak jalan dapat dilihat berikut ini:



Penyebab 1 Kemungkinan kabel data mouse yang berada di motherboard tidak cocok. Dari pemasangan kabel data mouse ini ada 2 jenis pemasangan kabel data pada Connector mouse serial (dapat dilihat pada tabel pemasangan kabel data mouse)
Solusi Jika kabel mouse tersebut bukan yang aslinya, coba ubah setting pemasangan kabel data Connector mouse tersebut. Kemungkinan ini dapat dilakukan untuk membantu mengatasi penyebab kerusakan di atas.
Penyebab 2 Connector mouse renggang dapat menyebabkan bahwa tampilan di layar mouse tidak jalan, jika mouse/Connector digoyang, terkadang dapat kembali normal, tetapi ini tidak akan bertahan lama.
Solusi Kemungkinan penanggulangan permasalahan yang mungkin dapat dilakukan untuk membantu mengatasi penyebab kerusakan di atas, yaitu dengan mengganjal Connector mouse tersebut dengan menggunakan kertas, jika ini dianggap sangat mendesak dan kita tidak mempunyai dana untuk sementara, atau dapat mengganti Connector mouse yang baru.
Penyebab 3 Kemungkinan juga terdapat pada kabel mouse tersebut putus. Biasanya putus pada pangkal dekat mouse. Jika sudah begini mouse tidak akan jalan sama sekali.
Solusi Kemungkinan penanggulangan permasalahan yang mungkin dapat dilakukan untuk membantu mengatasi penyebab kerusakan di atas yaitu dengan mengukur kabel data mouse tersebut dengan menggunakan AVO meter. Jika ditemukan bahwa kabel tersebut ada yang putus, maka ganti dengan kabel yang lain. Jika tidak, berarti kemungkinan ada pada yang lain (socket kotor misalnya).
Penyebab 4 Kerusakan driver mouse juga dapat menyebabkan mouse tidak jalan, terlebih jika driver mouse tidak cocok. Walaupun terkadang bahwa driver yang lain dapat digunakan, tetapi jalannya kursor mouse tidak akan normal.
Solusi Kemungkinan penanggulangan permasalahan yang mungkin dapat dilakukan untuk membantu mengatasi penyebab kerusakan di atas, yaitu dengan menggunakan driver compatible untuk semua jenis mouse. Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk menginstal ulang driver mouse adalah sebagai berikut:
• Siapkan master Windows yang digunakan (Win9x, Win me, Win 2000, Win xp, dan lain-lain), dan masukkan ke dalam CD-ROM.
• Tekan tombol alt + s untuk memunculkan menu Start.
• Kemudian ambil pilihan setting, lalu tekan anak panah keyboard ke arah kanan untuk memunculkan sub menu yang lain.
• Ambil pilihan Control Panel, lalu tekan Enter.
• Adapun pilihan pada Control Panel kita dapat memilih langsung pilihan mouse, lalu Enter.
• Dari jendela mouse Properties, tekan tombol Tabulasi (Tab) beberapa kali untuk memindahkan pilihan pada menu general dengan bantuan tambahan menekan anak panah ke kanan.
• Dari menu general akan terlihat jenis driver yang digunakan, jika driver yang terlihat adalah ”/ue”, berarti hard disk telah terinfeksi virus hingga mengakibatkan driver mouse tersebut rusak. Sebaiknya hard disk diinstall ulang. Jika driver yang terlihat adalah “standard serial mouse” atau ”standard PS/2 port mouse” berarti kerusakan terletak pada mouse dan bukan pada driver. Jika driver yang digunakan bukan dari yang kedua driver di atas, kita dapat melakukan perubahan dengan mengambil pilihan change, lalu enter.
• Pada jendela select device mouse, tekan kembali tombol Tabulasi untuk memindahkan pilihan kita ke show all device. Lalu tekan kembali tombol Tabulasi, untuk memilih driver ”standard types” yang berada di kiri layar dan pilih ”standard serial mouse” (untuk mouse serial) atau ”standard PS/2 port mouse ” (untuk mouse PS/2) yang berada di kanan layar, lalu enter.
• Dari hasil konfirmasi yang menjadi pilihan kita, tekan kembali tombol Tabulasi untuk memilih pilihan OK agar perubahan yang dilakukan dapat disetujui.
• Terakhir pada jendela system setting change, Enter (yes) untuk merestart kembali komputer sesudah perubahan yang baru dilakukan, tekan tombol Enter dan tunggu beberapa saat hingga Windows diaktifkan kembali.

Senin, 18 Mei 2009

Prinsip-Prinsip Belajar dan Asas Pembelajaran

Prinsip-prinsip belajar yang relatif berlaku umum berkaitan dengan perhatian dan motivasi, keaktifan, keterlibatan langsung/berpengalaman, pengulangan, tantangan, balikan dan penguatan, serta perbedaan individual.
1. Perhatian dan motivasi
Perhatian mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar. Perhatian terhadap pelajaran akan timbul pada siswa apabila bahan pelajaran itu dirasakan sebagai sesuatu yang dibutuhkan, diperlukan untuk belajar lebih lanjut atau diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, akan membangkitkan motivasi untuk mempelajarinya.
Motivasi adalah tenaga yang digunakan untuk menggerakkan dan mengarahkan aktivitas seseorang. Menurut H.L. Petri, “motivation is the concept we use when we describe the force action on or within an organism to initiate and direct behavior”. Motivasi data merupakan tujuan pembelajaran. Sebagai alat, motivasi merupakan salah satu faktor seperti halnya intelegensi dan hasil belajar sebelumnya yang dapat menentukan keberhasilan belajar siswa dalam bidang pengetahuan, nilai-nilai dan keterampilan.



Motivasi erat kaitannya dengan minat.siswa yang memiliki minat terhadap sesuatu bidang studi tertentu cenderung tertarik perhatiannya dan dengan demikian timbul motivasinya untuk mempelajari bidang studi tersebut. Motivasi juga dipengaruhi oleh nilai-nilai yang di anggap penting dalam kehidupan. Nilai-nilai tersebut mengubah tingkah laku dan motivasinya.
Motivasi dapat bersifat internal, artinya datang dari dirinya sendiri, dapat juga bersifat eksternal yakni datang dari orang lain. Motivasi dibedakan menjadi dua:
1. Motif intrinsik.
Motif intrinsik adalah tenaga pendorong yang sesuai dengan perbuatan yang dilakukan. Sebagai contoh, seorang siswa dengan sungguh-sungguh mempelajari mata pelajaran di sekolah karena ingin memiliki pengetahuan yang dipelajarinya.
2. Motif ekstrinsik.
Motif ekstrinsik adalah tenaga pendorong yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya tetapi menjadi penyerta. Contohnya siswa belajar dengan sungguh-sungguh bukan dikarenakan ingin memiliki pengetahuan yang dipelajarinya tetapi didorong oleh keinginan naik kelas atau mendapatkan ijazah. Keinginan naik kelas atau mendapatkan ijazah adalah penyerta dari keberhasilan belajar.
Motif ekstrinsik dapat berubah menjadi motif intrinsik yang disebut “transformasi motif”. Sebagai contoh, seseorang belajar di Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) karena menuruti keinginan orang tuanya yang menginginkan anaknya menjadi seorang guru. Mula-mula motifnya adalah ekstrinsik, yaitu untuk menyenangkan hati orang tuanya,tetapi setelah belajar beberapa lama di LPTK ia menyenangi pelajaran-pelajaran yang digelutinya dan senang belajar untuk menjadi guru. Jadi motif pada siswa itu semula ekstrinsik menjadi intrinsik.

2. Keaktifan
Belajar tidak dapat dipaksakan oleh orang lain dan juga tidak dapat dilimpahkan kepada orang lain. Belajar hanya mungkin terjadi apabila anak aktif mengalaminya sendiri. John Dewey mengemukakan bahwa belajar adalah menyangkut apa yang harus dikerjakan siswa untuk dirinya sendiri, maka inisiatif harus datang sendiri. Guru sekedar pembimbing dan pengarah.
Menurut teori kognitif, belajar menunjukkan adanya jiwa yang sangat aktif, jiwa mengolah informasi, tidak sekedar menyimpannya saja tanpa mengadakan transformasi. Menurut teori ini anak memiliki sifat aktif, konstruktif dan mampu merencanakan sesuatu. Dalam proses balajar mengajar anak mampu mengidantifikasi, merumuskan masalah, mencari dan menemukan fakta, menganalisis, menafsirkan dan menarik kesimpulan.
Dalam setiap proses belajar siswa selalu menampakkan keaktifan. Keaktifan itu dapat berupa kegiatan fisik dan kegiatan psikis. Kegiatan fisik bisa berupa membaca, mendengar, menulis, berlatih keterampilan-keterampilan, dan sebagainya. Sedangkan kegiatan psikis misalnya menggunakan khasanah pengetahuan yang dimiliki dalam memecahkan masalah yang dihadapi, membandingkan satu konsep dengan yang lain, menyimpulkan hasil percobaan dan kegiatan psikis yang lain.

3. Keterlibatan langsung/berpengalaman
Menurut Edgar Dale, dalam penggolongan pengalaman belajar yang dituangkan dalam kerucut pengalamannya, mengemukakan bahwa belajar yang paling baik adalah belajar dari pengalaman langsung. Belajar secara langsung dalam hal ini tidak sekedar mengamati secara langsung melainkan harus menghayati, terlibat langsung dalam perbuatan, dan bertanggung jawab terhadap hasilnya. Belajar harus dilakukan siswa secara aktif, baik individual maupun kelompok dengan cara memecahkan masalah (problem solving). Guru bertindak sebagai pembimbing dan fasilitator. Keterlibatan siswa di dalam belajar tidak hanya keterlibatan fisik semata, tetapi juga keterlibatan emosional, keterlibatan dengan kegiatan kognitif dalam pencapaian perolehan pengetahuan, dalam penghayatan dan internalisasi nilai-nilai dalam pembentukan sikap dan nilai, dan juga pada saat mengadakan latihan-latihan dalam pembentukan keterampilan.

4. Pengulangan
Menurut teori psikologi daya, belajar adalah melatih daya-daya yang ada pada manusia yang terdiri atas mengamat, menanggap, mengingat, mengkhayal, merasakan, berpikir, dan sebagainya. Dengan mengadakan pengulangan maka daya-daya tersebut akan berkembang.
Berangkat dari salah satu hukum belajarnya “law of exercise”, Thorndike mengemukakan bahwa belajar ialah pembentukan hubungan antara stimulus dan respons, dan pengulangan terhadap pengamatan-pengamatan itu memperbesar peluang timbulnya respons benar.
Pada teori psikologi Conditioning, respons akan timbul bukan karena oleh stimulus saja tetapi oleh stimulus yang di kondisikan, misalnya siswa berbaris masuk ke kelas, mobil berhenti pada saat lampu merah.
Ketiga teori tersebut menekankan pentingnya prinsip pengulangan dalam belajar walaupun dengan tujuan yang berbeda. Walaupun kita tidak dapat menerima bahwa belajar adalah pengulangan seperti yang dikemukakan ketiga teori tersebut, karena tidak dapat dipakai untuk menerangkan semua bentuk belajar, namun prinsip pengulangan masih relevan sebagai dasar pembelajaran.

5. Tantangan
Teori Medan (Field Theory) dari Kurt Lewin mengemukakan bahwa siswa dalam situasi belajar berada dalam suatu medan atau lapangan psikologis. Dalam situasi siswa menghadapi suatu tujuan yang ingin dicapai, tetapi selalu terdapat hambatan yaitu mempelajari bahan belajar, maka timbullah motif untuk mengatasi hambatan itu yaitu dengan mempelajari bahan belajar tersebut.
Tantangan yang dihadapi dalam bahan belajar membuat siswa bergairah untuk mengatasinya. Bahan belajar yang baru, yang banyak mengandung masalah yang perlu dipecahkan membuat siswa tertantang untuk mempelajarinya.
Penggunaan metode eksperimen, inkuiri, diskoveri juga memberikan tantangan bagi siswa untuk belajar secara lebih giat dan sungguh-sungguh. Penguatan positif maupun negatif juga akan menantang siswa dan menimbulkan motif untuk memperoleh ganjaran atau terhindar dari hukum yang tidak menyenangkan.



6. Balikan dan penguatan
Prinsip belajar yang berkaitan dengan balikan dan penguatan terutama ditekankan oleh teori belajar Operant Conditioning dari B.F. Skinner. Kalau pada teori conditioning yang diberi kondisi adalah stimulusnya, maka pada operant conditioning yang diperkuat adalah responnya. Kunci dari teori belajar ini adalah law of effectnya Thorndike.
Siswa belajar sungguh-sungguh dan mendapatkan nilai yang baik dalam ulangan. Nilai yang baik itu mendorong anak untuk belajar lebih giat lagi. Nilai yang baik dapat merupakan operant conditioning atau penguatan positif. Sebaliknya, anak yang mendapat nilai yang jelek pada waktu ulangan akan merasa takut tidak naik kelas. Hal ini juga bisa mendorong anak untuk belajar lebih giat. Inilah yang disebut penguatan negatif atau escape conditioning.
Format sajian berupa tanya jawab, diskusi, eksperimen, metode penemuan dan sebagainya merupakan cara belajar-mengajar yang memungkinkan terjadinya balikan dan penguatan.

7. Perbedaan individu
Siswa merupakan individual yang unik, artinya tidak ada dua orang siswa yang sama persis, tiap siswa memiliki perbedaan satu dengan yang lainnya. Perbedaan belajar ini berpengaruh pada cara dan hasil belajar siswa. Sistem pendidikan klasikal yang dilakukan di sekolah kita kurang memperhatikan masalah perbedaan individual, umumnya pelaksanaan pembelajaran di kelas dengan melihat siswa sebagai individu dengan kemampuan rata-rata, kebiasaan yang kurang lebih sama, demikian pula dengan pengetahuannya.
Pembelajaran klasikal yang mengabaikan perbedaan individual dapat diperbaiki dengan beberapa cara, misalnya:
• Penggunaan metode atau strategi belajar-mengajar yang bervariasi
• Penggunaan metode instruksional
• Memberikan tambahan pelajaran atau pengayaan pelajaran bagi siswa pandai dan memberikan bimbingan belajar bagi anak-anak yang kurang
• Dalam memberikan tugas, hendaknya disesuaikan dengan minat dan kemampuan siswa

Kamis, 14 Mei 2009

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pengajaran dengan bantuan komputer (Computer-assisted Instruction-CAI, atau Computer-assisted Learning-CAL). Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi, dan permainan.
a. Tutorial
Program pengajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat, siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan.


Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial. Perpindahan ke salah satu konsep remedial ditentukan oleh jenis kesalahan yang dibuat oleh siswa.

b. Drills and Practice (Latihan)
Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practice. Komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku/lembaran kerja workbook. Satu soal diajukan, dan jawaban yang diberikan oleh siswa dinilai/dianalisis dan balikan disajikan sebelum soal berikutnya ditampilkan. Sebagian besar program drills and practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan dan menjadi landasan untuk pengajaran selanjutnya.
c. Simulasi
Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang berhubungan dengan resiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, dan lain-lain.

d. Permainan Instruksional
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar.

e. Faktor Pendukung Keberhasilan CAI
Prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif adalah:
• Belajar harus menyenangkan
Unsur-unsur yang harus diperhatikan agar belajar menjadi menyenangkan adalah:
1) Menantang, yaitu program permainan itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan.
2) Fantasi, dimana kegiatan instruksional dalam permainan itu dapat menarik dan menyentuh secara emosional.
3) Ingin tahu, yaitu kegiatan instruksional harus dapat membangkitkan indera ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek-efek audio visual serta musik dan grafik.


• Interaktivitas
Unsur-unsur yang harus diperhatikan untuk memenuhi keperluan interaktivitas adalah:
1) Dukungan komputer yang dinamis.
2) Dukungan sosial yang dinamis.
3) Aktif dan interaktif.
4) Keluasan.
5) Power.
• Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback.
Latihan-latihan tersebut harus memperhatikan beberapa faktor seperti:
1) Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa.
2) Kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami.
3) Memberi latihan tingkatan yang lebih tinggi.
4) Lingkungan latihan dan praktek harus memotivasi.
• Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal
Dalam permainan instruksional, siswa akan bermain melawan teman sejawat atau komputer dengan cara bergantian memainkan program komputer. Program permainan instruksional menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama bermain.

PENGGUNAAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER

Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-assisted instruction (CAI). CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah panyampai utama materi pelajaran.
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut:
• Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran.
• Mengevaluasi siswa (tes).



• Mengumpulkan data mengenai siswa.
• Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran.
• Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).

Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi.
• Tutorial Terprogram
Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprogram oleh guru/perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai.
• Tutorial Intelijen
Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelejensia artifisial, bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.
• Drill and Practice
Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar memberi latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lainnya. Ini merupakan salah satu kegiatan yang amat efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta atau informasi.
• Simulasi
Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Untuk mensimulasikan suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan siswa seperti halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya. Model dasar merupakan faktor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilan simulasi. Model adalah formula matematis atau aturan “jika-maka” yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata. Lapisan pengajaran adalah taktik dan strategi pengajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan pembelajaran dan motivasi.

Disamping prinsip-prinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan layar perlu mendapat perhatian untuk pengembangan media berbasis komputer. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis komputer.
a. Layar/monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan.
b. Layar tidak boleh terlalu padat, bagi ke dalam beberapa tayangan, atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan.
c. Pilihlah jenis huruf normal, tak berhias, gunakan huruf kapital dan huruf kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua.
d. Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang.
e. Tidak memenggal kata pada akhir baris, tidak memulai paragraf pada baris terakhir, tidak memulai paragraf pada baris terakhir dalam satu layar tayangan, tidak mengakhiri paragraf pada baris pertama layar tayangan, meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri, namun di sebelah kanan lebih baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya.
f. Jarak dua spasi disarankan untk tingkat keterbacaan yang lebih baik.
g. Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci.
h. Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan grafik atau representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama.
i. Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih.

Konsep interaktif dalam pengajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pengajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsure, yaitu:
• Urut-urutan instruksional yang dapat disesuaikan
• Jawaban/respons atau pekerjaan siswa
• Umpan balik yang dapat disesuaikan
Untuk melibatkan keterampilan berpikir tingkat yang lebih tinggi, tugas-tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu memperkenankan dan memperhitungkan jawaban benar yang lebih dari satu, kreativitas dan perbedaan pemecahan yang disebabkan oleh pengetahuan awal siswa yang yang tidak homogen.
Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer, hal-hal yang perlu dipertimbangkan adalah:
• Menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi.
• Membuat penyajian instruksional singkat.
• Memberi kesempatan untuk berinteraksi.
• Mempertimbangkan desain eksplorasi aktif informasi dalam lingkungan elektronis.
• Membolehkan siswa berhubungan dengan pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi elektronik.
• Tidak memaksakan interaksi.