"Kami akan memperlihatkan kepada mereka tanda-tanda (kekuasaan) Kami di segala wilayah bumi dan pada diri mereka sendiri, hingga jelas bagi mereka bahwa Al-Quran itu adalah benar. Tiadakah cukup bahwa
sesungguhnya Tuhanmu menjadi saksi atas segala sesuatu?" [QS. Al- Fushshilat]
Tidak semua peristiwa alam dapat dijelaskan dengan akal. Dalam koleksi ini disajikan keajaiban alam. Koleksi ini dikumpulkan sedikit demi sedikit dari internet. Jika anda merasa dapat memberikan tambahan keterangan pada koleksi di bawah ini, silahkan beri komentar anda !. Mohon bersabar apabila agak lambat, karena fotonya ditampilkan semuanya.. :)
Baca Selengkapnya...
"... Someday might be today, mysteries of destiny..." (Someday, John Legend, Ost. August Rush)
Jumat, 15 Mei 2009
Kamis, 14 Mei 2009
PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pengajaran dengan bantuan komputer (Computer-assisted Instruction-CAI, atau Computer-assisted Learning-CAL). Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi, dan permainan.
a. Tutorial
Program pengajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat, siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan.
Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial. Perpindahan ke salah satu konsep remedial ditentukan oleh jenis kesalahan yang dibuat oleh siswa.
b. Drills and Practice (Latihan)
Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practice. Komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku/lembaran kerja workbook. Satu soal diajukan, dan jawaban yang diberikan oleh siswa dinilai/dianalisis dan balikan disajikan sebelum soal berikutnya ditampilkan. Sebagian besar program drills and practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan dan menjadi landasan untuk pengajaran selanjutnya.
c. Simulasi
Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang berhubungan dengan resiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, dan lain-lain.
d. Permainan Instruksional
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar.
e. Faktor Pendukung Keberhasilan CAI
Prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif adalah:
• Belajar harus menyenangkan
Unsur-unsur yang harus diperhatikan agar belajar menjadi menyenangkan adalah:
1) Menantang, yaitu program permainan itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan.
2) Fantasi, dimana kegiatan instruksional dalam permainan itu dapat menarik dan menyentuh secara emosional.
3) Ingin tahu, yaitu kegiatan instruksional harus dapat membangkitkan indera ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek-efek audio visual serta musik dan grafik.
• Interaktivitas
Unsur-unsur yang harus diperhatikan untuk memenuhi keperluan interaktivitas adalah:
1) Dukungan komputer yang dinamis.
2) Dukungan sosial yang dinamis.
3) Aktif dan interaktif.
4) Keluasan.
5) Power.
• Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback.
Latihan-latihan tersebut harus memperhatikan beberapa faktor seperti:
1) Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa.
2) Kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami.
3) Memberi latihan tingkatan yang lebih tinggi.
4) Lingkungan latihan dan praktek harus memotivasi.
• Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal
Dalam permainan instruksional, siswa akan bermain melawan teman sejawat atau komputer dengan cara bergantian memainkan program komputer. Program permainan instruksional menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama bermain.
a. Tutorial
Program pengajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat, siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan.
Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial. Perpindahan ke salah satu konsep remedial ditentukan oleh jenis kesalahan yang dibuat oleh siswa.
b. Drills and Practice (Latihan)
Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practice. Komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku/lembaran kerja workbook. Satu soal diajukan, dan jawaban yang diberikan oleh siswa dinilai/dianalisis dan balikan disajikan sebelum soal berikutnya ditampilkan. Sebagian besar program drills and practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan dan menjadi landasan untuk pengajaran selanjutnya.
c. Simulasi
Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang berhubungan dengan resiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, dan lain-lain.
d. Permainan Instruksional
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar.
e. Faktor Pendukung Keberhasilan CAI
Prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif adalah:
• Belajar harus menyenangkan
Unsur-unsur yang harus diperhatikan agar belajar menjadi menyenangkan adalah:
1) Menantang, yaitu program permainan itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan.
2) Fantasi, dimana kegiatan instruksional dalam permainan itu dapat menarik dan menyentuh secara emosional.
3) Ingin tahu, yaitu kegiatan instruksional harus dapat membangkitkan indera ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek-efek audio visual serta musik dan grafik.
• Interaktivitas
Unsur-unsur yang harus diperhatikan untuk memenuhi keperluan interaktivitas adalah:
1) Dukungan komputer yang dinamis.
2) Dukungan sosial yang dinamis.
3) Aktif dan interaktif.
4) Keluasan.
5) Power.
• Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback.
Latihan-latihan tersebut harus memperhatikan beberapa faktor seperti:
1) Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa.
2) Kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami.
3) Memberi latihan tingkatan yang lebih tinggi.
4) Lingkungan latihan dan praktek harus memotivasi.
• Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal
Dalam permainan instruksional, siswa akan bermain melawan teman sejawat atau komputer dengan cara bergantian memainkan program komputer. Program permainan instruksional menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama bermain.
PENGGUNAAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER
Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-assisted instruction (CAI). CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah panyampai utama materi pelajaran.
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut:
• Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran.
• Mengevaluasi siswa (tes).
• Mengumpulkan data mengenai siswa.
• Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran.
• Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).
Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi.
• Tutorial Terprogram
Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprogram oleh guru/perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai.
• Tutorial Intelijen
Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelejensia artifisial, bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.
• Drill and Practice
Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar memberi latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lainnya. Ini merupakan salah satu kegiatan yang amat efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta atau informasi.
• Simulasi
Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Untuk mensimulasikan suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan siswa seperti halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya. Model dasar merupakan faktor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilan simulasi. Model adalah formula matematis atau aturan “jika-maka” yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata. Lapisan pengajaran adalah taktik dan strategi pengajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan pembelajaran dan motivasi.
Disamping prinsip-prinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan layar perlu mendapat perhatian untuk pengembangan media berbasis komputer. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis komputer.
a. Layar/monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan.
b. Layar tidak boleh terlalu padat, bagi ke dalam beberapa tayangan, atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan.
c. Pilihlah jenis huruf normal, tak berhias, gunakan huruf kapital dan huruf kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua.
d. Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang.
e. Tidak memenggal kata pada akhir baris, tidak memulai paragraf pada baris terakhir, tidak memulai paragraf pada baris terakhir dalam satu layar tayangan, tidak mengakhiri paragraf pada baris pertama layar tayangan, meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri, namun di sebelah kanan lebih baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya.
f. Jarak dua spasi disarankan untk tingkat keterbacaan yang lebih baik.
g. Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci.
h. Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan grafik atau representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama.
i. Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih.
Konsep interaktif dalam pengajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pengajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsure, yaitu:
• Urut-urutan instruksional yang dapat disesuaikan
• Jawaban/respons atau pekerjaan siswa
• Umpan balik yang dapat disesuaikan
Untuk melibatkan keterampilan berpikir tingkat yang lebih tinggi, tugas-tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu memperkenankan dan memperhitungkan jawaban benar yang lebih dari satu, kreativitas dan perbedaan pemecahan yang disebabkan oleh pengetahuan awal siswa yang yang tidak homogen.
Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer, hal-hal yang perlu dipertimbangkan adalah:
• Menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi.
• Membuat penyajian instruksional singkat.
• Memberi kesempatan untuk berinteraksi.
• Mempertimbangkan desain eksplorasi aktif informasi dalam lingkungan elektronis.
• Membolehkan siswa berhubungan dengan pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi elektronik.
• Tidak memaksakan interaksi.
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut:
• Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran.
• Mengevaluasi siswa (tes).
• Mengumpulkan data mengenai siswa.
• Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran.
• Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).
Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi.
• Tutorial Terprogram
Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprogram oleh guru/perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai.
• Tutorial Intelijen
Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelejensia artifisial, bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.
• Drill and Practice
Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar memberi latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lainnya. Ini merupakan salah satu kegiatan yang amat efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta atau informasi.
• Simulasi
Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Untuk mensimulasikan suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan siswa seperti halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya. Model dasar merupakan faktor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilan simulasi. Model adalah formula matematis atau aturan “jika-maka” yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata. Lapisan pengajaran adalah taktik dan strategi pengajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan pembelajaran dan motivasi.
Disamping prinsip-prinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan layar perlu mendapat perhatian untuk pengembangan media berbasis komputer. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis komputer.
a. Layar/monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan.
b. Layar tidak boleh terlalu padat, bagi ke dalam beberapa tayangan, atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan.
c. Pilihlah jenis huruf normal, tak berhias, gunakan huruf kapital dan huruf kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua.
d. Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang.
e. Tidak memenggal kata pada akhir baris, tidak memulai paragraf pada baris terakhir, tidak memulai paragraf pada baris terakhir dalam satu layar tayangan, tidak mengakhiri paragraf pada baris pertama layar tayangan, meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri, namun di sebelah kanan lebih baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya.
f. Jarak dua spasi disarankan untk tingkat keterbacaan yang lebih baik.
g. Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci.
h. Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan grafik atau representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama.
i. Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih.
Konsep interaktif dalam pengajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pengajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsure, yaitu:
• Urut-urutan instruksional yang dapat disesuaikan
• Jawaban/respons atau pekerjaan siswa
• Umpan balik yang dapat disesuaikan
Untuk melibatkan keterampilan berpikir tingkat yang lebih tinggi, tugas-tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu memperkenankan dan memperhitungkan jawaban benar yang lebih dari satu, kreativitas dan perbedaan pemecahan yang disebabkan oleh pengetahuan awal siswa yang yang tidak homogen.
Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer, hal-hal yang perlu dipertimbangkan adalah:
• Menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi.
• Membuat penyajian instruksional singkat.
• Memberi kesempatan untuk berinteraksi.
• Mempertimbangkan desain eksplorasi aktif informasi dalam lingkungan elektronis.
• Membolehkan siswa berhubungan dengan pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi elektronik.
• Tidak memaksakan interaksi.
Langganan:
Postingan (Atom)